Ruins of the Lineage (DCjam 2024)

Jogo em Unity feito para a Dungeon Crawler Game Jam 2024, realizada entre 24 a 31 de março de 2024. Essa foi a minha 4ª participação na 4ª edição game jam, isso significa que estive presente em todas as edições: em 2021, fiz Nekogami Ibunroku, em 2022 fiz Sheol e no ano passado, fiz 阿羅漢 Arakan.

Sobre o Jogo

Assim como no ano passado, minha ideia é sempre tentar melhorar meu jogo no ano seguinte com base no que acabou faltando no jogo anterior. Dessa vez eu tive três metas a serem alcançadas:

Itens – Apesar de ter melhorado a arte, fazer muitos itens significava ter que fazer muitas artes e isso levaria muito tempo. Esse ano apenas me concentrei em fazer muitos itens pro jogo ficar mais diversificado e utilizar somente uma arte genérica pra cada tipo de item.

Combate – Ano passado um dos maiores problemas no jogo foi o combate, já que acabou ficando desnecessariamente complexo e pouco intuitivo. Esse ano eu queria desenvolver algo mais prático, porém não queria fazer algo simples como um sistema de botões de bater ou correr.

Level Design – Ano passado eu fiz um labirinto gigante que nem eu mesmo consegui resolver enquanto testava o jogo. Dito isso, tentei ajustar a composição dos níveis, deixando menos labiríntico e ajustar a arte dos níveis, já que as árvores do ano passado com efeito billboard atrapalharam um pouco a experiência de jogo.

Além disso tudo, haviam temas para serem seguidos. Ao menos um, de 4 temas, deveriam ser incluídos no jogo: infinitude, ruínas ancestrais, solitude (isolamento) e horror cósmico. Comecei a jam tentando incluir infinitude, ruínas ancestrais e solitude, mas ao fim, acabei exaltando apenas a parte de ruínas ancestrais, já que os outros temas acabaram ficando em segundo plano, mesmo ainda inseridas no contexto do jogo.

Sobre o Jogo

Primeiramente, o tema “ruínas ancestrais” me levou a divagar sobre essas palavras, de modo não convencional: “ancestral” me lembra algo relacionado a família, linhagem e hereditariedade. Isso me fez pensar em um jogo onde o jogador está explorando ruínas onde estão todos os seus antepassados e onde ele eventualmente estará algum dia. Não só isso, como a palavra “ruína” me lembrou de algo “arruinado”, então nesse contexto, o jogo é uma metáfora de uma linhagem que está sendo arruinada e o jogador está acabando com os ancestrais de sua linhagem, que se manifestam na forma de fantasmas, mortos-vivos e assombrações.

Gameplay

Além da mecânica de sempre de um dungeon crawler em primeira pessoa, dessa vez eu estava engajado em criar uma mecânica diferente de combate. Pensei em desenvolver algo parecido com o combate de um jogo que estava jogando na época, Loop Hero, onde o combate é automático, decidido a partir de status que o jogador consegue melhorar upando de nível e pegando itens aleatórios, que lhe dão status aleatórios.

Comandos do jogador

Jogador batalha contra um inimigo

Loot de um item randomizado

Entre os itens, existem três categorias únicas: arma, armadura e acessório. O jogador só pode ter um de cada. Cada loot tem a chance de ter status. Esses status aumentam os status base do jogador, então se a arma que ele equipou possui bônus de velocidade de ataque, esse bônus é acrescido à velocidade de ataque final do jogador.

Discussão de Resultados

Fiquei bem satisfeito com a parte da arte do jogo, principalmente no level design. Como é um jogo em 3d, sempre é um desafio pensar em como otimizar o tempo na criação dos assets. Dessa vez tentei fazer algo voltado pro realista, utilizando técnicas de texturização onde são colocados mapas de textura especiais pra simular volume, deslocamento e altura. Abaixo, uma textura que eu fiz no krita, em 2d. Em seguida, os mapas de normal, deslocamento, especular, e por fim, o resultado in-game da textura, simulando uma parede de pedregulhos com musgos.

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Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueProgramação, Arte
Roger NorioMúsica, SFX

Ficha do Jogo:

NomeRuins of the Lineage
GêneroRPG, Dungeon Crawler
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaPC
Data de Lançamento01/04/2023

B1ood 0dyssey

Jogo em Unity feito para a Bullet Hell Jam 2023.

Sobre o Jogo

A ideia desta gamejam era produzir um jogo no estilo “Bullet Hell”, utilizando o tema “limitado”. Assim, foi desenvolvido B1ood 0dyssey, um shooter vertical de nave, sendo muito inspirado em Galaga e Galaga Arrangement (2005).

Ademais, pensando no estilo de arte do jogo, como Galaga possuía um tema “espaço + insetos”, decidi ir por um caminho parecido e misturar “espaço + células”. Por isso, o jogo se passa, aparentemente, dentro de um corpo humano e o jogador enfrenta células de defesa.

Gameplay

O objetivo do jogo é bem simples: sobreviver aos 30 estágios do jogo, sendo que a cada 10 estágios, há uma boss fight.

Esse foi o primeiro jogo em que utilizei a tecnologia 2D Unity’s Universal Render Pipeline (2D URP), consistindo em uma tecnologia capaz de criar pós-processamento para ambientes 2d.

Além disso, para as pontuações do jogo, foi implementado um sistema de highscore do usuário, utilizando a classe PlayerPrefs, já que um dos objetivos deste game, além de zerá-lo, é zerá-lo fazendo o maior número de pontos possível.

Discussão de Resultados

Fiquei bem satisfeito com a arte deste jogo, não apenas os sprites em pixel art, mas principalmente pela arte de interface de usuário. Tive um pouco de dificuldade para achar alguma fonte de texto que harmonizasse com o jogo, principalmente para compor o logo. Por isso, decidi ir atrás de referências de outros jogos e me baseei bastante no leterring do jogo “Disco Elysium” para criar o logo de B1ood 0dyssey.

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Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueProgramação, Arte, Músicas de Fundo

Ficha do Jogo:

NomeB1ood 0dyssey
GêneroAção, Tiro, Bullet Hell
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaPC, Web
Data de Lançamento06/05/2023

阿羅漢 ARAKAN

Jogo em Unity feito para a Dungeon Crawler Gamejam 2023 realizada entre 01 a 08 de abril de 2023. Essa foi a minha 3ª participação na Dungeon Crawler Gamejam, sendo que em 2021 desenvolvi Nekogami Ibunroku e no ano passado, Sheol.

Contexto

Diferentemente do ano passado, este ano eu possuía mais tempo livre para me dedicar à esta gamejam. Por conta disso, decidi que iria colocar um foco adicional na área artística do jogo.

Neste ano houve a proposta de um tema que deveria ser seguido por todos os participantes: “dualidade” (Sim, é o mesmo tema proposto na Global Gamejam de 2022. Por já ter começado a pensar nos aspectos gerais do jogo antes de ler o tema, foi um desafio a mais colocar esse conceito no projeto. 

Assim como no ano passado, também desenvolvi metas para o jogo deste ano, que eram:

1 – Arte: Desenvolver a arte de modo que ela fosse a mais bem-feita que eu pudesse fazer. Nesse ano, fugi dos modelos 3d e resolvi que iria fazer todos os assets em 2d, como se fossem jogos antigos (no estilo DOOM), onde apesar de ser um jogo tridimensional, todos os modelos na verdade são imagens chapadas bidimensionais.

2 – Temática: Ano passado o roteiro e o tema do jogo não ficaram muito bons para mim, então queria ter um tema bem consolidado, que acabou sendo Japão feudal. Foram pesquisados vários conceitos e imagens de referência, para então criar uma pequena (pequeníssima) história de contextualização e desenvolver a arte geral, que acabou adquirindo o estilo de “pintura-à-mão-minimalista-feita-com-pincel”, que é um dos meus estilos de pincéis favoritos no software que eu utilizo para ilustrações, o Krita. 

3 – Sons: Os sons do meu jogo do ano passado consistiam em barulhos que eu fiz no Audacity e adicionei algum filtro que deixava eles graves e/ou com reverberação. Como já havia determinado o tema, decidi chamar um amigo para cuidar dessa parte, de forma que eu não precisasse me preocupar com essa área. Por conta disso, foram feitos tanto efeitos sonoros, quanto uma música de fundo que toca durante o jogo todo usando uma shakuhachi (flauta japonesa feita de madake) 

Sobre o Jogo

O jogador é um caçador de recompensas que tem o objetivo de eliminar o Shogun de Hanamatsu, uma vila localizada em um Japão feudal fictício. Para fazer isso, no entanto, o jogador deve se aventurar em uma enorme e labiríntica floresta, que leva até o palácio do shogun: enfrentando guardas, coletando itens consumíveis e armas diferentes.

Arakan, em japonês, ou Arhat em sânscrito, é um termo budista que denomina alguém espiritualmente elevado. No jogo, isso se aplica ao tema proposto de “dualidade”: o jogador possui dois estados de espírito, Zen (calma) e Retsu (fúria). Cada estado de espírito confere bônus em status (força, agilidade, vitalidade, sorte) e cada um possui uma barra de vida diferente. A ideia é que o jogador gerencie seu estado de espírito do modo mais eficiente possível, sendo que as ações que ele faz podem aumentar o Zen ou aumentar o Retsu, como caminhar, levar dano e consumir itens.

No canto inferior esquerdo é possível observar um gráfico circular, representando o atual estado de espírito do jogador. À direita deste gráfico, estão as duas barras de vida do jogador, sendo que apenas uma é ativada por vez, sendo esta, a que corresponde ao estado de espírito naquele momento.

Gameplay

Não sei se há a necessidade de citar, mas o jogo é um Dungeon Crawler, isto é, um RPG em 1ª pessoa com movimentação baseada em tiles, com combates aleatórios à medida em que o jogador anda.

 Os combates são feitos em turnos e é possível aparecerem parties de 1 a 3 inimigos. Ao todo, existem três tipos de inimigos no jogo, sendo esses:

Durante a gameplay, o jogador pode encontrar loot em determinadas áreas do jogo. Esse loot, na maioria das vezes, é aleatório, e a cada jogo, ela pode ou não spawnar e pode ser ou não o mesmo item. A imagem a seguir apresenta os itens do jogo:

O jogador pode carregar consigo no máximo 4 itens, sendo necessário consumi-los para desocupar espaço. Além disso, o jogador conta com três tipos de armas diferentes que podem ser adquiridas no mesmo processo de encontrar loot:

O jogador já inicia o jogo com uma Uchigatana, que possui um bônus de dano de ataque. A Oodachi garante uma porcentagem de redução de dano mitigado inimigo após um ataque e a Dagger confere um bônus em acerto de ataque.

Discussão de Resultados

Apesar do jogo contar com poucos assets, a arte foi definitivamente a parte mais desafiadora deste projeto, levando um grande tempo para ficar de um jeito satisfatório.

O código fonte foi adaptado do jogo que fiz no ano passado, porém, desta vez consegui corrigir vários erros de colisão e movimentação e acredito que o jogo ficou bem polido nesse aspecto. Por outro lado, o combate acabou ficando com muitos erros, especialmente porque quis expandi-lo para aparecerem até três inimigos, que acabou gerando algum problema com a detecção de morte do jogador que até o presente momento, não sei ao certo como resolver.

Por conta do tempo, acabei descobrindo posteriormente que o item “Stone of Enduring” não estava funcionando corretamente e o item “Omamori” não estava aparecendo nos loots (provavelmente errei o tamanho do vetor dos itens)

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Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueDireção, Programação, Arte
Roger NorioMúsica, Efeitos Sonoros

Créditos Adicionais:

NomeFunção
NatietoArte de item “Dinheiro Preto”
Pim3ntaArte de item “Smokebomb”

Ficha do Jogo:

Nome阿羅漢 ARAKAN
GêneroRPG, Dungeon Crawler
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaPC
Data de Lançamento08/04/2023

SPACE WARS (NOKIA 3310 JAM 5)

Jogo em Unity feito para a NOKIA 3310 JAM 5 em pouco mais de cinco dias.

Contexto

A inspiração principal veio de um jogo de NES (disponível no nintendo switch no serviço de assinatura deles), chamado “Daiva”. Como eu havia jogado recentemente, achei uma ideia interessante fazer a minha releitura deste jogo que eu havia jogado e gostado.

Por conta disso, o meu jogo possui a gameplay semelhante à “Daiva”, mas a história é uma paródia da série de filmes “Star Wars” (a arte e o nome também são óbvias referências diretas).

Sobre o Jogo

O jogador é um membro da “Insurgência”, um grupo rebelde infiltrado no “Reino”, uma organização autoritária que domina a galáxia. O Reino se prepara para a construção de uma arma chamada KILLER STAR, um satélite capaz de aniquilar planetas, sistemas e até galáxias, com o objetivo de conquistar todo o grupo local.

O objetivo do jogador é recolher as peças da KILLER KILLER STAR, uma arma criada pela Insurgência para destruir a KILLER STAR, que estão espalhadas em planetas habitados, e por fim, ir até a KILLER STAR e passar pela segurança.

Gameplay

A gameplay é dividida em duas etapas:

Primeiro, o jogador navega pela galáxia em um “mundo” top-down. Se o jogador “entra” em um planeta, a gameplay se torna um shooter com vista lateral, onde o jogador deve destruir as naves do Reino e chegar até o final da área para receber prêmios.

Gameplay Top-Down

Gameplay Vista Lateral

O jogo possui cinco tipos de “planetas” onde o jogador pode entrar na etapa “Top-down”. Nos planetas habitados, ele encontrará as peças da K.K.S. e recuperará shields e gas. Nos planetas inabitados, OLD KILLER STAR e Space Debris ele recuperará shields e gas.

Na KILLER STAR, se o jogador for sem as peças, mesmo que passe pela segurança, no término da fase, ele irá perder o jogo. Se ele tiver as peças, ele vence.

“Planetas” do jogo.

Na interface, o jogador possui quatro informações:

Radar – Mostra a posição do jogador (ponto piscando) e os três planetas habitados (pontos fixos). O mapa, mesmo sendo um grid 6×6, é infinito, ou seja, se você vai além da direita, você sai na esquerda do mapa e vice-versa-cima-baixo.

Shields – É a vida do jogador. Quando uma nave inimiga atira ou colide, o jogador perde um escudinho.

K.K.S. Pieces – O jogador deve coletar três, uma em cada planeta. A cada peça coletada, esse ícone vai mudando.

Gas – Combustível da nave, que vai diminuindo com o tempo. Entrar em um planeta faz com que a contagem seja interrompida, e, se esse contador zerar, o jogador perde.

Discussão de Resultados

Provavelmente, a parte mais complicada desse jogo foi adequá-lo ao tema proposto (ser um jogo velho pra um celular podre): por exemplo, ajustar a rolagem de câmera, movimento de pixel, resolução, áudio único, entre outros. A Unity foi uma péssima engine pra fazer esse controle todo, principalmente na movimentação e resolução, pois por algum motivo, o meu “2d pixel perfect” não estava muito perfect, então tive que criar um script que fazia a conversão da posição de cada item, pra ele nunca ficar em uma posição inválida (pixels tortinhos ou pixels colapsados uns nos outros).

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Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueDireção, Programação, Arte

Créditos Adicionais:

FunçãoNome
Efeitos SonorosNokia 3310 Soundpack 2023 by Trix

Ficha do Jogo:

NomeSPACE WARS
GêneroAventura, Ação
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaWeb, PC
Data de Lançamento27/02/2023

Sophie’s List

Jogo em Unity feito para ser um presente de amigo secreto.

Sobre o Jogo

Antes de tudo, este é um fã-game baseado em um jogo de web chamado Neopets. Isso significa que quase todos os assets desenhados em pixel-art, na verdade são itens ou personagens daquele jogo.

O objetivo do jogo é coletar itens que estão caindo do céu, para que Sophie possa criar seus presentes de natal utilizando-os de ingrediente.

Gameplay

O jogador movimenta Sophie (a personagem furry antropomorfizada vestida de bruxa) utilizando o mouse. Assim, o jogador deve se posicionar abaixo dos itens para coletá-los e aumentar a progressão dos presentes (barra inferior). Porém, as bombas, caso sejam coletadas, fazem o player perder o jogo.

Tive a ideia desse jogo no começo do mês, quando pensei “se eu fizer com que um objeto 2d diminua sua escala em um certo período de tempo, vai dar a impressão de que ele está caindo, como se tivesse uma física aplicada a ele”. Logo, faltava alguma temática e, como eu ia participar de um amigo secreto, todas as peças se combinaram e formaram este fan-game natalino.

Ademais, foi o primeiro jogo que utilizei um software que comprei há um tempo, chamado “Juice FX”, criado para fazer animações de sprites de um jeito fácil.

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Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueDireção, Programação, Arte

Créditos Adicionais:

FunçãoNome
Música de fundoForest Theme – D Minor  by Jordan Ottesen 
SonsOpengameart

Ficha do Jogo:

NomeSophie’s List
GêneroCasual
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaWeb, PC
Data de Lançamento23/12/2022

Cookie Quality Assurance Training Program

Jogo feito em Unity para a Exhausting Games Jam

Contexto

Existe um pseudo-gênero de jogos digitais conhecido como “Exhausting Games”. Esse tipo de jogo possui como característica principal a falta de diversão, ou, segundo o criador dessa game jam: “The closest thing to enjoyment or a message the games in this bundle have are to make the player go “You know, I only have one life, and I’m doing THIS”.” (Tradução: A coisa mais próxima de diversão ou mensagem que os jogos deste pacote têm é fazer o jogador pensar “Sabe, eu só tenho uma vida e estou fazendo ISSO).

Por incrível que pareça, existe uma comunidade apreciadora de “exhausting games”. Fiquei sabendo desse tipo de jogo ao frequentar alguns canais de livestream de jogos, mais precisamente, nas lives do Felps, com jogos como Revenant Bus (O KOISO) e Watch the paint dry (Veja a tinta secar).

Fiquei sabendo dessa game jam há ~6 horas do término de envios de jogos, e mesmo assim, quis participar. Terminei o meu jogo faltando 2 horas e 37 minutos para o fim do tempo, sendo assim, este foi o jogo mais rápido que eu já produzi, em cerca de 4 horas de produção.

Sobre o Jogo

O jogo se trata de um simulador realista de inspetor de “quality assurance” (QA). Em outras palavras, a ideia é que o jogador seja um inspetor de garantia de qualidade de uma fábrica de cookies, tendo que analisar se os cookies que estão percorrendo a esteira na linha de produção, estão com algum defeito ou não.

O conteúdo “exhausting game” se trata do jogo possuir 10 horas de duração, simulando um dia inteiro de trabalho em uma fábrica, e além disso, a chance de um cookie vir defeituoso varia em aproximadamente 1 em 10.000.

Ao término do jogo, o jogador deve responder quantos dos cookies estavam com defeito. Caso ele acerte, ele vence o jogo.

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Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueDireção, Programação, Arte, Modelagem

Ficha do Jogo:

NomeCookie Quality Assurance Training Program
GêneroSimulação, Experimental
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaPC, Linux
Data de Lançamento16/12/2022

Sheol (dcjam 2022)

Jogo feito na Unity para a gamejam Dungeon Crawler Game Jam 2022, realizada na Itch.io entre os dias 08 de Abril e 15 de Abril de 2022. Por conta da minha falta de tempo durante este período, o jogo foi feito em somente três dias, com várias features não desenvolvidas.

Sobre o Jogo

Essa foi a minha segunda participação na Dungeon Crawler Game Jam. Dito isso, meu principal objetivo ao criar meu jogo era conseguir desenvolver todas as partes que o meu projeto do ano anterior, Nekogami Ibunroku, acabou deixando a desejar. Essas partes eram:

1 – Jogo 3d: Resolvi encarar o medo de criar um sistema de movimentação dungeon-crawlista em 3d com rotação de câmera e movimentação de andar.

2 – Arte: Criar uma arte minimamente decente. Fazendo o jogo em 3d, eu tinha o objetivo de incluir modelagens feitas no blender para a concepção do cenário e inimigos, além de utilizar a ferramenta de post-processing da unity, para colocar efeitos visuais agradáveis (bloom, vignette, grain e etc).

3 – Roteiro: Fazer uma historinha legal (spoiler: não deu tempo de fazer esse)

Enredo

O jogo todo se passa no Sheol, na mitologia hebraica, o “mundo dos mortos”. Nesse local, o jogador se depara com criatuas malignas tentando matá-lo à medida em que prossegue, abrindo dungeons novas e derrotando bosses.

Gameplay

Por conta da minha falta de tempo no comprometimento com o projeto, a gameplay, em especial, a mecânica de combate, ficou extremamente simples.

A mecânica básica do jogo consiste em: procurar a chave que abre a próxima porta de dungeon -> lutar contra o boss que protege aquela chave -> pegar a chave. Os combates se baseiam em uma tela fixa mostrando o inimigo à frente, onde há apenas três opções: atacar, se curar e escapar. Para combates contra bosses, a função de escapar está desativada. Na HUD, é possível observar no topo, a vida do inimigo à esquerda e o nome à direita. Na lateral direita da tela é possível observar a sua vida, representada por uma barra vertical vermelha; seu xp e xp necessário para upar o seu nível (representado por: xp/xp necessário). E logo abaixo, o nível atual do jogador.

Inspirações

Apesar de não ter um foco explícito durante a gameplay, o jogo foi muito inspirado em um certo culto de anunciadores da guerra.

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Créditos:

Thiago Yasue – Direção, Programação, Arte, Música, Roteiro

Ficha do Jogo:

NomeSheol (dcjam 2022)
GêneroRPG, Dungeon Crawler
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaWindows
Data de Lançamento15/04/2022

PENDO.LOO

Jogo de puzzle feito em Unity para ser uma cópia de jogos de palavra no estilo Wordle, Termo, Palavra-do-dia, Letreco e similares.

Sobre o Jogo

O jogador deve descobrir uma palavra de cinco letras em até cinco tentativas. Na minha versão, ela foi feita especificamente com palavras para uns amigos do ensino médio jogarem (por isso o jogo não vai fazer sentido nenhum se você tentar jogar sem conhecimento prévio).

Essa foi uma tentativa de fazer um clone de Wordle às cegas, ou seja, eu não tinha nenhum conhecimento de como programar as mecânicas do jogo (programar da melhor maneira). Ainda havia um desafio maior, pois eu pretendia utilizar a Unity, mesmo que todos esses jogos fossem aplicações feitas em Javascript para web. O resultado foi um jogo feito com sucesso para computadores, mas com a versão para dispositivos móveis (Web), sendo ainda mal-executada, por alguns motivos, como: a aplicação não estar responsiva para o layout mobile, e o botão de “share” (comum nesses jogos wordle), não funcionar para a web devido a problemas na própria Unity. Desse modo, o melhor jeito de jogar PENDO.LOO é baixando o jogo para computador.

Gameplay

O jogador pode inserir uma palavra usando o teclado para digitar, ou usando os botões referentes a cada tecla na interface do jogo (útil ao jogar na versão mobile para web).

Após chutar uma palavra, o jogo irá mostrar dicas baseadas nas letras utilizadas para escrever a primeira palavra:

Se a letra ficar AMARELA, a letra existe na palavra, mas está no local errado.

Se a letra ficar VERDE, a letra está no local correto.

Se a letra ficar CINZA, a letra não existe na palavra.

Link para a página no Itch.io

Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueDireção, Programação, Arte

Ficha do Jogo:

NomePENDO.LOO
GêneroPuzzle
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaWeb, PC
Data de Lançamento05/03/2022

Hypercontagium

Jogo feito na Unity para a Gamejaaj 7, gamejam realizada entre os dias 22/01 a 30/01.

Sobre o Jogo

O tema da gamejaaj era “Arqui-inimigo”. Por conta disso, elaboramos um jogo onde você é um vírus que deve contaminar várias áreas de um corpo enquanto é caçado por vários anticorpos.

Gameplay

O jogo é um bullet-hell top-down 2d com elementos rogue-like, ou seja: você deve atirar nos inimigos para destruí-los, mas eles também são capazes de atirar em você e a tela vai ficar cheia de projéteis por conta disso. O objetivo em cada fase é achar a área de contaminação (círculo verde) e conseguir uma carga viral, que pode ser dropada de um inimigo morto, para colocá-la ali e preencher a barra verde de contaminação (barra embaixo da tela do jogo), até que ela fique totalmente preenchida, assim determinando que aquela fase foi totalmente contaminada.

Tela de escolha de mutações, antes do começo de cada fase.

Gameplay: Roguelike

Dentro do conceito rogue-like, após completar a fase, o jogador poderá escolher uma entre três mutações para o seu vírus. Existem dois tipos de mutações: as cumulativas (cartas verdes) e as únicas (cartas amarelas). As cartas verdes somam atributos, por exemplo, dano, velocidade, etc. ´Já as cartas amarelas dão habilidades especiais, como chances de drops de vida, chances de acerto crítico, que não somam entre si, ou seja, pegar uma carta de maior valor logo no início e depois pegar uma de menor valor não vai fazer com que você “adicione” valores entre elas (some chance de acerto crítico, por exemplo).

Ainda falando de rogue-like, o jogo não tem um fim pré-estabelecido, ele só vai ficando cada vez mais difícil, já que o jogo sempre se passa no mesmo mapa. Existem níveis com um boss, com uma trilha sonora diferente (inclusive com uma trilha sonora de comemoração), e mais pra frente, novos inimigos aparecem. É provável que o jogo seja tranquilo de jogar até o nível 4, fique muito difícil no nível 6 e injogável a partir do nível 8. (Boa sorte).

Gameplay: Dash

Adicionalmente, também é extremamente recomendável que você use o “Dash”, um movimento rápido de avanço que pode ser feito apertando SHIFT + qualquer direção. Esse movimento tem um tempo de recarga, mas é muito útil para desviar de projéteis e para se movimentar rapidamente, além de que, quando você está na animação de dash, você não toma dano!

Hora de usar o dash

Link para a página no Itch.io

Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueProgramação
Luciano de SouzaArte
Pitosto (@8pitosto)Música, Efeitos Sonoros

Trilha Sonora:

NomeCompositor
Música TemaPitosto
Música In-Game Pitosto
Música do BossPitosto
Música de Vitória (Forró brega)Pitosto

Ficha do Jogo:

NomeHypercontagium
GêneroAção, Bullet hell, Tiro 2d, Roguelike
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaWeb
Data de Lançamento30/01/2022

Esfria ou Esquenta

Jogo feito na Unity para a Global Game Jam 2022, gamejam realizada anualmente de forma global entre diversas sedes no mundo durante os dias 28/01 (18h) a 30/01 (18h). Participei de forma virtual pela sede da USP São Carlos (Fellowship of the Game).

Sobre o Jogo

O tema da Gamejam era “Dualidade”. Como havia pouco tempo para a produção do jogo, pouco mais de 48 horas, já que o tema havia saído antes da abertura da gamejam, procuramos criar um jogo bem simples, mas com algum conceito que proporcionasse certo desafio.

Depois de um brainstorm, decidimos que iríamos trabalhar o conceito de dualidade com “quente” e “frio”. Assim, desenvolvemos um jogo onde o jogador recebe um objeto (na parte inferior da tela) e ele tem que “esquentá-lo” ou “esfriá-lo”, de acordo com uma breve descrição do mesmo. Para tal tarefa, o jogador recebe três itens aleatórios no topo da tela para ajudá-lo. Existem os itens que esquentam, como o isqueiro, tocha, maçarico e lança-chamas, e os itens que esfriam, como o cubo de gelo, ventilador, balde d’água e ar-condicionado.

Nessa situação, o jogador deveria escolher o ventilador.

Gameplay

Existe uma barra de tempo no topo da tela que encerra o jogo se ela chega ao final. Ao acertar o objeto, o jogador recebe uma quantidade de pontos aleatórios e também recebe mais tempo. O jogo acaba instantaneamente caso o jogador erre o item (se ele escolheu um item que esquenta e deveria ter esfriado ou vice-versa).

Dentro das regras do jogo, mesmo que existam dois itens corretos a serem escolhidos, não importa qual seja escolhido. Cabe apenas ao seu bom senso (e sua criatividade) escolher entre um isqueiro ou um lança-chamas para aquecer uma marmita ou escolher entre um ventilador ou um cubo de gelo pra resfriar uma pessoa com febre.

Ao passar o mouse no objeto recebido, o jogador tem uma breve dica do que fazer com o item (esquentá-lo ou esfriá-lo).

Link para a página no Itch.io

Link para a página na Global Game Jam

Trivia

Eu estava participando da Gamejaaj 7 durante o mesmo fim de semana que a Global Game Jam iria começar, então eu teria pouco tempo pra me preparar para a GGJ e menos tempo ainda para desenvolver algum jogo, já que a Gamejaaj também iria terminar no domingo, só que às 23h59, então o que eu acabei fazendo foi: terminar o outro projeto até sábado e fazer o jogo da GGJ inteiro no domingo. Assim, eu acabei programando o jogo inteiro (e adicionando música, sfx, animações etc etc) no domingo em pouco menos de sete horas, com todas as artes sendo produzidas no sábado pelo Roger. Existem alguns bugs que acabaram passando, como poder clicar no item várias vezes enquanto a animação está sendo chamada, já que não foi possível fazer um polimento tão adequado ao jogo.

Ademais, foi a primeira vez que eu consegui utilizar (e implementar) o sistema da Unity de “Scriptable Objects” em um jogo. Acabou que esse foi o jogo perfeito pra testar esse componente, por ter vários itens parecidos em jogo, e o resultado foi bem satisfatório.

Créditos:

NomeFunção
Thiago YasueDireção, Programação, Efeitos Sonoros
Roger NorioArte

Trilha Sonora:

A trilha sonora foi o único asset baixado para o jogo. Com exceção dessa música, todos os outros elementos que compoem o jogo são de nossa autoria (todos os sound effects foram feitos usando chiptune e um pouco de correções no audacity)

NomeCompositor
Delightful StrollJordan Ottesen

Ficha do Jogo:

NomeEsfria ou Esquenta
GêneroPuzzle
Linguagem de ProgramaçãoC#
EngineUnity
PlataformaWeb
Data de Lançamento30/01/2022