Jogo em Unity feito para a Dungeon Crawler Game Jam 2024, realizada entre 24 a 31 de março de 2024. Essa foi a minha 4ª participação na 4ª edição game jam, isso significa que estive presente em todas as edições: em 2021, fiz Nekogami Ibunroku, em 2022 fiz Sheol e no ano passado, fiz 阿羅漢 Arakan.
Sobre o Jogo
Assim como no ano passado, minha ideia é sempre tentar melhorar meu jogo no ano seguinte com base no que acabou faltando no jogo anterior. Dessa vez eu tive três metas a serem alcançadas:
Itens – Apesar de ter melhorado a arte, fazer muitos itens significava ter que fazer muitas artes e isso levaria muito tempo. Esse ano apenas me concentrei em fazer muitos itens pro jogo ficar mais diversificado e utilizar somente uma arte genérica pra cada tipo de item.
Combate – Ano passado um dos maiores problemas no jogo foi o combate, já que acabou ficando desnecessariamente complexo e pouco intuitivo. Esse ano eu queria desenvolver algo mais prático, porém não queria fazer algo simples como um sistema de botões de bater ou correr.
Level Design – Ano passado eu fiz um labirinto gigante que nem eu mesmo consegui resolver enquanto testava o jogo. Dito isso, tentei ajustar a composição dos níveis, deixando menos labiríntico e ajustar a arte dos níveis, já que as árvores do ano passado com efeito billboard atrapalharam um pouco a experiência de jogo.
Além disso tudo, haviam temas para serem seguidos. Ao menos um, de 4 temas, deveriam ser incluídos no jogo: infinitude, ruínas ancestrais, solitude (isolamento) e horror cósmico. Comecei a jam tentando incluir infinitude, ruínas ancestrais e solitude, mas ao fim, acabei exaltando apenas a parte de ruínas ancestrais, já que os outros temas acabaram ficando em segundo plano, mesmo ainda inseridas no contexto do jogo.
Sobre o Jogo
Primeiramente, o tema “ruínas ancestrais” me levou a divagar sobre essas palavras, de modo não convencional: “ancestral” me lembra algo relacionado a família, linhagem e hereditariedade. Isso me fez pensar em um jogo onde o jogador está explorando ruínas onde estão todos os seus antepassados e onde ele eventualmente estará algum dia. Não só isso, como a palavra “ruína” me lembrou de algo “arruinado”, então nesse contexto, o jogo é uma metáfora de uma linhagem que está sendo arruinada e o jogador está acabando com os ancestrais de sua linhagem, que se manifestam na forma de fantasmas, mortos-vivos e assombrações.
Gameplay
Além da mecânica de sempre de um dungeon crawler em primeira pessoa, dessa vez eu estava engajado em criar uma mecânica diferente de combate. Pensei em desenvolver algo parecido com o combate de um jogo que estava jogando na época, Loop Hero, onde o combate é automático, decidido a partir de status que o jogador consegue melhorar upando de nível e pegando itens aleatórios, que lhe dão status aleatórios.
Comandos do jogador
Jogador batalha contra um inimigo
Loot de um item randomizado
Entre os itens, existem três categorias únicas: arma, armadura e acessório. O jogador só pode ter um de cada. Cada loot tem a chance de ter status. Esses status aumentam os status base do jogador, então se a arma que ele equipou possui bônus de velocidade de ataque, esse bônus é acrescido à velocidade de ataque final do jogador.
Discussão de Resultados
Fiquei bem satisfeito com a parte da arte do jogo, principalmente no level design. Como é um jogo em 3d, sempre é um desafio pensar em como otimizar o tempo na criação dos assets. Dessa vez tentei fazer algo voltado pro realista, utilizando técnicas de texturização onde são colocados mapas de textura especiais pra simular volume, deslocamento e altura. Abaixo, uma textura que eu fiz no krita, em 2d. Em seguida, os mapas de normal, deslocamento, especular, e por fim, o resultado in-game da textura, simulando uma parede de pedregulhos com musgos.
Créditos:
Nome | Função |
Thiago Yasue | Programação, Arte |
Roger Norio | Música, SFX |
Ficha do Jogo:
Nome | Ruins of the Lineage |
Gênero | RPG, Dungeon Crawler |
Linguagem de Programação | C# |
Engine | Unity |
Plataforma | PC |
Data de Lançamento | 01/04/2023 |